Kokeellinen oppimisympäristö varhaiskasvatuksessa

Blogin etusivulle | Projektikorttiin  |  Näytä kaikki blogit


Kokeellisuutta ulkoympäristöstä - Mahtuuko digi metsään?

(Kirjoitettu 20.11 2018 klo 14:34)

Leikki oppimisympäristönä -seminaari järjestetään yhteistyössä Kokeellinen oppimisympäristö varhaiskasvatuksessa -kehittämishankkeen, Helsingin yliopiston varhaiskasvatuksen maisterikoulutuksen, sekä Vantaan kaupungin kanssa 28.11. klo 13-16 Martinlaakson koululla ja uudella Martinlaakson päiväkodilla. 

Seminaarin ohjelman järjestävät varhaiskasvatuksen maisteriopiskelijat osana opettajan pedagogisia opintojaan ja seminaari liittyy kiinteästi uusimpaan tutkimukseen ja kehittämiseen, jota koordinoi yliopiston kasvatustieteiden tiedekunta, sekä Leikillisen oppimisen keskus. Seminaarin järjestäjät pohtivat ja kuvaavat leikkiin, osallisuuteen, vuorovaikutukseen, monilukutaitoihin ja oppimisympäristöihin liittyviä näkökulmiaan tulevien viikkojen aikana julkaistavissa kirjoituksissaan Kokeellinen oppimisympäristö varhaiskasvatuksessa -hankeblogissa.

Digiloikka metsään 

Suomalaisen varhaiskasvatuksen kulmakivi on perinteisesti ollut leikki, eikä leikin asemaa ole horjutettu uusissa valtakunnallisissa Varhaiskasvatussuunnitelman perusteissakaan, joissa painotetaan leikin itseisarvoa lapselle. Leikillä nähdään olevan myös pedagoginen merkitys oppimisessa ja lasten hyvinvoinnissa.1Perinteisessä mielikuvassa leikkivästä lapsesta päiväkodissa on kotileikkinurkkauksessa ruokaa laittava ja nukkea hoivaava pikkuäiti tai puupalikoilla rakenteleva insinöörin alku. Maailma on kuitenkin muuttunut ja kaikkialle levinnyt digitalisoituminen on tuonut uusia tuulia myös pienten lasten leikin maailmaan ja heidän elin- ja oppimisympäristöönsä. Lasten ulottuvilla on erilaisia digivälineitä sekä kotona että päiväkodissa. Heidän kokemusmaailmansa sisältää paljon kohtaamisia mediamaailmassa ja se näkyy myös lasten leikkien sisällöissä erilaisina medialeikkeinä. Varhaiskasvatuksen tehtävänä on antaa lapselle heidän tarvitsemiaan taitoja, ja edistää tasa-arvoa sekä lasten osallisuutta. Tämä asettaa varhaiskasvattajat uusien haasteiden eteen, sillä uuden Varhaiskasvatussuunnitelman perusteiden asettamat tavoitteet lasten laaja-alaiselle osaamiselle, kuten monilukutaidolle ja mediakasvatukselle, velvoittavat tarkastelemaan varhaiskasvatuksen toimintakulttuuria, kasvattajan omaa osaamista sekä lasten tarpeita ja mielenkiinnon kohteita uudenlaisista näkökulmista. Myös leikki asettuu tässä tarkastelussa uuteen valoon; digiloikka on saavuttanut myös päiväkodit tuoden lasten ulottuville digivälineitä ja uutta teknologiaa. Lapset elävät jo tässä maailmassa, ja varhaiskasvattajien tulee pysyä kehityksessä mukana ja olla tietoisia tästä kaikesta.  

(kuva Pixabay, lisenssi CC0 Creative Commons)

 

Varhaiskasvatussuunnitelman perusteet määrittelevät oppimisympäristöihin myös pihat, leikkipuistot, rakennetun ympäristön ja luonnon. Vasun mukaan tieto- ja viestintäteknologian tulee olla osa monipuolista ja lasta osallistavaa oppimisympäristöä. Oppimisympäristöjä tulisikin muokata ja yhdistellä niin, että ne tukevat lapsen kokonaisvaltaista kehitystä ja oppimista mahdollisimman hyvin.  Varhaiskasvatuksessa keskeisin toimintamuoto on leikki, joka pääsee oikeuksiinsa turvallisessa ja monipuolisessa ympäristössä. Lapset oppivat leikin avulla ja yhdistelemällä leikillisen toiminnan eri oppimisympäristöihin voimme edistää monipuolisesti lasten kasvua, kehitystä ja eri taitojen karttumista. Ympäristökasvatuksen tavoitteena on Vasun mukaan vahvistaa lasten luontosuhdetta ja vastuullista toimintaa ympäristössä. Teknolologiakasvatuksella kannustetaan tutkivaan ja kokeilevaan työtapaan. Ryhmässä liikkuminen kehittää lapsen sosiaalisia taitoja sen lisäksi, että lapsen kehontuntemus ja –hallinta sekä motoriset taidot edistyvät.1

 

Miten teknologian voisi yhdistää leikkiin, ulkoiluun, liikuntaan ja luontoon?  

Viime vuosina tieto- ja viestintäteknologia on lisääntynyt niin varhaiskasvatuksessa kuin lasten kotiympäristössäkin. Digilaitteet ovat osa arkea ja tästä on syntynyt myös huoli siitä, että miten lisääntynyt digilaitteiden käyttö vaikuttaa lapsiin ja heikentääkö se mahdollisesti lasten leikkejä? Ovatko digilaitteet jopa uhka lasten kehitykselle? Tutkimuksissa on kuitenkin todettu, että digilaitteiden käytöllä on hyötyjä lapsen kehitykselle, oppimiselle ja leikille2. Myös psykologi Grayn (2018) mukaan kaikki leikkiessä kehittyvät taidot edistyvät myös digilaitteita käyttämällä6. Leikkiessä lapset kehittävät mielikuvitustaan, oppivat kontrolloimaan itseään ja ratkomaan ongelmia yhdessä, mikä edistää sosiaalisia taitoja ja empatiakykyä. Kaikki nämä kehittyvät myös tietokonepelejä pelaamalla sen lisäksi, että pelaaminen edistää myös kognitiivisia taitoja.

 

Leikissä voidaan tunnistaa kolme elementtiä: säännöt, eri asteisia vapauksia ja osallisuus. Kaikkia näitä pyritään edistämään varhaiskasvatuksessa ja uudessa varhaiskasvatussuunnitelmassa3. Leikin ohessa varsinkinkin osallisuus on nostettu esiin. Leikkiä on vuosisatojen aikana pyritty määrittelemään monen tutkijan näkökulmasta, kuten leikillisyyden ja pelillisyyden jaottelu4; “agon” (kilpailu ja konflikti), “mimicry” (jäljittely ja eläytyminen), “ilinx (huimaus ja fyysiset elämykset) sekä “alea” (sattuma ja onni). Pelaamiselle ja leikille on englanninkielessä yhteinen määritelmä “playfulness joka ei tee eroa pelin tai leikin välillä2. Myös englanninkielisellä verbillä “play” voimme viitata moneen eri toimintaan. Digilaitteita käytettäessä leikin voisi Caillous`n jaottelun perusteella määritellä “mimicryksi”, joka tarkoittaa eläytymistä ja jäljittelyä. Lähes mikä tahansa toiminta voidaan nähdä lasten silmin leikkinä tai sitä voidaan aikuistenkin toimesta kehittää leikillisesti.  Puhutaan myös “hybrid play” käsitteestä joka tarkoittaa digitaalisuuden ja materiaalisuuden yhdistävää leikkiä5.

 

Digilaitteita on mahdollista hyödyntää monin eri tavoin varhaiskasvatuksessa. Perinteisesti ympäristökasvatus on nähty muusta erilliseksi toiminnaksi, jota on toteutettu pääosin metsäretkillä. Metsäretkien ideana on nähty lasten luontosuhteen edistäminen ja näin ollen ympäristön kunnioittaminen ja suojelu tulevaisuudessa. Yhdistämällä digitalisaation perinteiseen metsäretkeen voimme edistää sekä teknologia- ja ympäristökasvatusta samalla kertaa, leikillisesti ja lasta innostavalla tavalla. Tablettien käyttö ympäristökasvatuksessa antaa paljon mahdollisuuksia ja ne innostavat myös vähemmän liikkuvia lapsia liikkumaan. Teknologian avulla on mahdollista laajentaa leikin maailmaa ja tuoda tilanteisiin uusia ulottuvuuksia, mutta digivälineiden ei tule olla pääosassa, vaan liittyä luontevasti oppimisympäristöömme ja toimintaamme. Digitaalisen teknologian perusluonne on lähtökohtaisesti leikillinen, toisaalta digitaalinen leikki ja osallistuminen teknologian välityksellä eri toimintoihin tarjoaa lapsille uusia mahdollisuuksia osallistua. Lapsia voidaan tarkastella myös teknologian ja digitaalisen median kuluttajina, tuottajina ja niistä hyötyjinä tai tutkijoina pelisuunnittelun apuna.2

 

Leikin ja pelien rajapinta on häilyvä. Voidaan puhua leikillistymisestä ja pelillistymisestä laajemminkin yhteiskunnassa, sillä pelillinen kulttuuri näkyy yhteiskunnan eri osa-alueilla yhä enemmän. Pienten lasten tapa hyödyntää digitaalisia pelejä on erityisen leikillinen2.  Digitaalisessa leikissä teknologia, kuten tabletti, toimii välittäjänä lapsen ja pelimaailman välillä ja vuorovaikutus tapahtuu digitaalisten ohjelmien tarjoamien maailmojen kanssa. Tämä mahdollistaa uudenlaisia rooleja, seikkailuja ja oman mielikuvitusmaailman laajentamista ohjatusti. Myös sosiaalinen puoli on usein läsnä lasten digitaalisessa leikissä, joka tapahtuu yhdessä toisten kanssa joko pareittain tai ryhmissä. Lasten oman kulttuurin luominen, tiedon jakaminen ja hulluttelu mahdollistuu näissä tilanteissa. Lapsille on tyypillistä liikkua luontevasti eri leikkimaailmojen välillä, jolloin perinteiset leikkimuodot, kuten roolileikit, fantasialeikit ja sääntöleikit, yhdistyvät virtuaaliseen maailmaan.  Virtuaalimaailmassa lapsella on mahdollisuus kokeilla erilaisia rooleja, rakentaa erilaisia identiteettejä ja ottaa riskejä, joita ei voi toteuttaa reaalimaailmassa. Toisaalta digitaalisten pelien hahmot ja teemat siirtyvät perinteisiin leikkeihin.2

 

Tervetuloa tutustumaan!

Seminaaripäivän workshopissamme tarkastelemme tapoja yhdistää leikkiä, ympäristökasvatusta, liikkumista ja teknologiaa lasta osallistavin ja motivoivin keinoin. Tavoitteenamme on kokeilla leikillisiä, innostavia ja uusia keinoja ja rohkaista varhaiskasvatuksen ammattilaisia kehittämään uusia toimintatapoja yhdessä lasten kanssa. Ajattelemme, että aikuisten on hyvä irrottautua ”kaikkitietävästä” roolistaan ja heittäytyä yhdessä tutkimiseen ja oivaltamiseen. 

Blogitekstin kirjoittajat: Helsingin yliopiston varhaiskasvatuksen maisteriohjelman opiskelijat Salla A., Kia K., Kirsi V., ja Jenni H. 

 

Lähteet:  

1) Opetushallitus (2016). Varhaiskasvatussuunnitelman perusteet 2016.

2) Koivula, M. & Mustola, M. (2015). Leikisti pelissä – pohdintaa lasten digitaalisesta leikistä. Teoksessa: Pelitutkimuksen vuosikirja 2015 (s. 39-53). Jyväskylän yliopisto. http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2015/artikkeli-leikisti-pelissa-pohdintaa-lasten-digitaalisesta-leikista  

3) Caillois, R. (2001). Man, play, and games. Käänt. Meyer Barash (1961). Champaign: University of Illinois (ransk. alkuteos 1958). 

4) Van Oers, B. (2013). Is it play? Towards a reconceptualisation of role play from an activity theory perspective. European Early Childhood Education Research Journal, 21(2), 185-198.

5) Tyni, H., Kultima,A.& Mäyrä, F., (2013) “Dimensions of Hybrid in Playful Products”. Proceedings of Mindtrek 2013. Tampere: ACM.

6) Gray, P. (2018). Benefits of Play Revealed in Research on Video Gaming. Psychology today.


Jonna Kangas


Kommentit (0):


Kirjaudu sisään palveluun, mikäli haluat lisätä oman kommentin.

YLLÄPITO JA TUKI: info@oppimaisema.fi   •