Kirjaudu sisään Unohditko salasanasi?

Aihekokonaisuus - Ihminen ja teknologia

Projekti liittyy yhdeksänsien luokkien aihekokonaisuuteen Ihminen ja teknologia. Projekti toteutetaan kolmen päivän aikana marraskuussa 12.-14.11.2012. Projektissa suunnitellaan ja kehitellään oma tietokonepeli. Kohderyhmänä on alle 10-vuotiaat lapset. Käytämme julkaisualustana Googlen sivustoja.


 

Toteutettu oppimiskertomus
Oman pelin keksiminen ja kehitteleminen

Opettaja
Taru Koskinen, Katri Lehtovaara, Päivi Timonen

Koulu
Kasavuoren koulu

Aine/aihe
Oppiainerajat ylittävä projekti/ Aihekokonaisuus Ihminen ja teknologia

Luokka
9. luokat

Oppilaiden ikä
14-15 v.

Oppilasmäärä
20

Ajankohta
12.-14.11.2012

Tavoitteet
- ideoida, suunnitella tietokonepeli alle 10-vuotiaille lapsille - oppia suunnittelutaitoja - oppia reflektointitaitoja - oppia pitkäjänteistä työskentelyä - ryhmätyöskentelytaitojen kehittyminen

Työtavat
Pari- ja ryhmätyöskentely.

Projektissa käytetty teknologia: laitteet
Tietokone, tablettitietokone, scratch-peliohjelmointiohjelma, google-sivustot, dropbox.

Työskentelyn kuvaus
Oppilaat työskentelevät kahden tai kolmen hengen ryhmissä. Ryhmät aloittivat työskentelyn virittelytehtävällä, jossa piti suunnitella mahdollisiman korkea rakennelma yksinkertaisten tarvikkeiden avulla. Sen jälkeen peliä ideoitiin isoille valkoisille papereille (sanoja, hahmoja, juonta, pelin ideaa lyhyesti). Ohjelman käyttöä opastettiin. Sitten ryhmät loivat sivustot suunnittelun ja työskentelyn dokumentointia varten. Sivuston etusivulle ryhmät kirjoittivat lyhyen kuvauksen ryhmästään ja liittivät sinne kuvansa. Tehtiin suunnitelmaselostus ja videoreflektointi, jotka liitettiin sivustolle kohtaan oppimistoiminta 1. Päivän viimeisessä osuudessa (oppimistoiminta 2) oppilaat arvioivat ja vertalivat jo olemassa olevia samalle ikäryhmälle olevia pelejä ja kirjoittivat niistä vertailun ja arvioinnin. Viimeiseksi hiottiin suunnitelmaselosta ja tehtiin videoreflektointi oppimistoiminta 2:sta). Toisen päivän aluksi oppilaat jatkoivat tuotteensa suunnittelua (oppimistuokio 3). He tekivät kaavion pelinsä kulusta (tasojen vaihtuminen, pisteiden lasku jne.) ja lisäsivät ne sivustoillensa. Tämän jälkeen he muokkasivat suunnitelmaselostuksiaan sekä tekivät videoreflektoinnit aamun perusteella. Tämän jälkeen oli vuorossa oppimistuokio 4 eli Osallistava suunnittelutyöpaja. Oppilaat kävivät alakoululla testaamassa ideoitaan sekä saamassa uusia vinkkejä pelinsä kohderyhmäläisiltä. Oppilaat kysyivät lapsilta mm. heidän pelitottumuksistaan, hyvän pelin ominaisuuksista ja lisäksi he esittelivät oman suunnitteilla olevan pelinsä idean. Vierailun jälkeen oppilaat kirjasivat saamansa vastaukset sivustoillensa ja pohtivat sekä muokkasivat suunnitelmaselostustaan uudestaan. Lopuksi tehtiin vielä videoreflektoinnit. Viimeisenä aamuna oppilaat työstivät viimeistä eli viidettä oppimistuokiotaan, "Lopullisen mallin prototyypin luominen". Tähän tuli kirjata lopullisen pelin kuvaus. Ihan kaikki eivät saaneet peliään aivan valmiiksi. Tämä ei kuitenkaan mielestämme haittaa, koska projektissa oli tärkeintä suunnitelman tekeminen ja itse prosessi. Näitä asioita oppilaat pohtivat viimeisen jakson reflektoinnissa ja suunitelmassa. Lopuksi ryhmät viimeistelivät sivustonsa kirjoittamalla johdannon, jossa on lyhyt kuvaus tavoitteista, prosessista ja lopputuloksesta. Aihekokonaisuus huipentui kaikkien yhdeksänsien luokkien yhteiseen tilaisuuteen, jossa tuotokset esiteltiin muille.

Tuotokset
Tällä sivulla on linkkejä oppilaiden omille sivuille. Ryhmä Sieni https://sites.google.com/a/unelmakoulu.fi/sieni-itec-2012/ Ryhmä Kale Kilpikonna https://sites.google.com/a/unelmakoulu.fi/kaleitec2012/ Ryhmä e - matopeli https://sites.google.com/a/unelmakoulu.fi/ryhmae2012/ Ryhmä Drive https://sites.google.com/a/unelmakoulu.fi/drive-itec-2012/ Ryhmä K-Hitec https://sites.google.com/a/unelmakoulu.fi/k-hitec2012/

Arviointi
Oppilaat innostuivat työskentelystä todella paljon. Aikaa työskentelylle olisikin pitänyt olla enemmän. Otamme ryhmän vielä kasaan, ja jatkamme työskentelyä ainakin yhden tunnin verran. Vaikka ihan kaikki eivät saaneet peliään aivan valmiiks ensimmäisessä sessiossa, se ei haitannut projektin onnistumista. Projektissa tärkeintä oli mielestämme suunnitelman tekeminen ja itse prosessi. Oli myös hyötyä siitä, että oppilaat tunsivat Scratch-ohjelman entuudestaan, vaikka ohjelma onkin aika helppo oppia. Sunnitelmamme tuntien kulusta sujui hyvin. Aluksi oppilailla oli vaikea ymmärtää reflektoinnin ja suunnitelman merkitystä, mutta saimme motivoitua heidät hyvin näihin vaiheisiin ja niistä tuli luonteva osa työskentelyä.

Jäsenet
Katri Lehtovaara
Päivi Timonen
Taru Koskinen
Projektiin ei ole lisätty muita kuin kuva/videomateriaaleja. Katso ne omalta välilehdeltään.

perustiedot

Toteutettava skenaario: oman pelin keksiminen ja kehitteleminen Opettajat: Taru Koskinen, Katri Lehtovaara, Päivi Timonen Koulu: Kasavuoren koulu Aine/aihe: aihekokonaisuus Ihminen ja teknologia Luokka: 9. luokat Oppilasmäärä: noin 20 Ajankohta 12.-14.11.2012

YLLÄPITO JA TUKI: info@oppimaisema.fi   •