Älykkäät ympäristöt - koodilla koulu haltuun!

Blogin etusivulle | Projektikorttiin  |  Näytä kaikki blogit


Opi ulkona -päivässä laajennettiin oppimaisemaa

(Kirjoitettu 28.04 2016 klo 16:28)
Pois luokasta - Ulos oppimaan - päivässä viisitoista opettajaa kehitti oppimispolkuja ja -pelejä oppilaiden iloksi paikkatietoa ja AR:ää hyväksi käyttäen. Päivän aluksi tutustuttiin eri pelialustoihin, alustojen eroihin ja paikkatietoon yleensä. AR:n mahdollisuuksia sivuttiin sopivasti. Tämän jälkeen käytiin seikkaperäisemmin läpi Mobiilisti maailmaan -hankkeessahyviksi käytännöiksi havaittuja pedagogisia paikkatietopelaamiseen vaikuttavia tekijöitä ja oppimista edistäviä käytänteitä. Erityisen säväyksen tuntui tekevän toteamus siitä, että oppimispeleistä tulee poistaa "peruskoulutekijä" eli tekijä, joka ilmentää kyseessä olevan oppimiseen tarkoitettu peli. Jokainen opettajana toiminut tunnistaa sen tunteen, kun kerrot luoneesi oppilaille jotakin mahtavaa "täksi päiväksi", jonka nimi voisi olla vaikka "matikan suunnistusreitti". Ja kun oppilaat reagoivat tavalla, josta huomaa, jotta "matikan suunnistusreitti" ei toimi. Mutta toimisiko Murha Lammassaaressa, jossa pelin idea pohjautuu esim. matematiikan ilmiöihin?
 
Pelioppimisen ytimeksi on muodostumassa selkeä olettama siitä, että oppilaita kiinnostavat ilmiöt syntyvät oppilaista ja heitä sytyttävät pelilliset koukut liikkuvat perinteisten ops-sisältöjen laitamilla. Silti oppilaita osallistavassa pelisuunnitteluprosessissa keskeiseksi tekijäksi muodostuukin prosessin lisäksi oppimisprosessi kokonaisuudessaan. Teemalla pelissä ei sinänsä ole merkitystä. Otetaanpa esimerkiksi mobiilipelien suunnittelukilpailussa 2014 menestyneet pelit: Murha Lammassaaressa ja Perinnönjako. Teemoina nämä ovat lievästi sanoen ops-sisältöjen laitamilta, mutta oppimisprosessia tuotantovaiheessa ei kukaan saata kiistää. Prosessin aikana oppilaat mm. suunnittelivat loogisesti pelaajaa kuljettavan peli, loivat tehtävät kirjoittamalla, kuvaamalla ja videoimalla, opiskelivat pelisuunnittelusovelluksen logiikan, hahmottivat pelin karttapohjalle, kävivät juoksemassa Helsingin keskustassa pelialueella tutustuen alueen kohteisiin, loivat trailerivideon, tuottivat esityksen pelistä, harjoittelivat ilmaisua, pitivät esityksen livestreamatussa tapahtumassa noin satapäiselle yleisölle (verkossa lisäksi vajaa 300 osallistujaa) ja kirjoittivat kokemuksensa blogiin. Tästä prosessikuvauksesta voi päätellä, mihin oppiaineeseen sisältöjä EI voisi sisällyttää!?! Ei nyt ihan heti tule mieleen. No okei, kotitalouden sisällöt saattoivat jäädä vähemmälle.

Oppimispelejä syntyi ja ilmiöiden ihmettelyyn löytyi jälleen oivia digitaalisia välineitä (Action track, Arilyn, Aurasma, Grafetee, ARIS, Jungle race, OutCatch, Seppo jne...) oppilaita motivoimaan.

Kirjoittanut: Juhani Kärki

Hankkeen blogiin: https://sites.google.com/site/alykkaatymparistot/uutisia/ulos-oppimaan--paeivaessae-syntyi-paikkatietopelejae


Juhani Kärki


Kommentit (0):


Kirjaudu sisään palveluun, mikäli haluat lisätä oman kommentin.

YLLÄPITO JA TUKI: info@oppimaisema.fi   •