Kirjaudu sisään Unohditko salasanasi?

Äidinkielen oppimispeli, lauseenjäsenet

Kahdeksasluokkalaisten tyttöjen tietotekniikkaryhmä suunnittelee ja toteuttaa äidinkielen oppimispelin toisille kahdeksasluokkalaisille. Aiheena on lauseenjäsenet.


 

Toteutettu oppimiskertomus
Luo peli

Opettaja
Taru Koskinen, Katri Lehtovaara, Päivi Timonen

Koulu
Kasavuoren koulu

Aine/aihe
Oppimispeli lauseenjäsenistä/ äidinkieli, tietotekniikka

Luokka
8. lk

Oppilaiden ikä
13-14

Oppilasmäärä
10

Ajankohta
22.4.-24.4.2013

Tavoitteet
Kehitttää äidinkielen oppimispeli lauseenjäsenistä toislle kahdeksasluokkalaisille. Suunnitelmaa tehdessä harjoitellaan peliohjelmointia, sivustojen tekemistä, oman työskentelyn reflektointia, yhteistyötaitoja jne.

Työtavat
Pari- ja ryhmätyöskentely

Projektissa käytetty teknologia: laitteet
Oppilaiden käytössä on tietokoneet ja tabletit. Scratch-ohjelma pelien ohjelmointiin. Google-sivustot projektin dokumentointia varten. Reflektointien videot kuvataan tableteilla. Ajatuskarttoja tehdään Popplet-käsitekarttaohjelmalla.

Työskentelyn kuvaus
1. päivä Virittely Päivän aluksi kerroimme oppilaille, mistä projektissa on kyse, ja tämän jälkeen he muodostivat omatoimisesti kaksi kolmen henkilön ja kaksi kahden henkilön ryhmää. Alkuperäisestä suunnitelmasta poiketen emme käyttäneet Team Up -työkalua, koska ryhmä on niin pieni. Toiseksi tunsimme oppilaat hyvin, ja tiesimme, että paremmat ja toimivammat ryhmät syntyvät, jos tytöt saavat itse ne päättää kuin että ne päätettäisiin heidän puolesta. Tytöt lämmittelivät tekemällä mahdollisimman korkeita rakennelmia 20 spagetista, yhdestä vaahtokarkista ja puolen metrin teippipalasta. Unelmoi Tytöt saivat tehtäväksi kirjoittaa kartongille 20 sanaa miettimättä vielä sen enempää tulevaa peliä. Näistä sanoista he valitsivat kymmenen, jotka tulisivat liittymään peliin. Tämän jälkeen ryhmät alkoivat tehdä alustavia pelisuunnitelmia paperille. Suunnitelussa piti huomioda hahmot ja miljöö sekä pelin idea ja kulku. Suunnitelmat dokumentoitiin omille sivustoille. Tutki Oppilaat tutustuivat jo olemassa oleviin oppimispeleihin http://peda.net/veraja/konnevesi/lukio/ophhanke2010/peli ja myös kokeilivat niiden pelaamista. Tämän jälkeen he kirjasivat ylös havaintoja peleistä (ominaisuuksista, ulkoasusta, pisteiden laskusta, haastavuudesta jne). Päivän päätteeksi oppilaat tekivät videoreflektoinnit. 2. päivä Tee yhteistyötä -> valmista Olimme sopineet, että Eduplus-yrityksestä tulee asiantuntija kertomaan työstään sekä vastailemaan oppilaiden kysymyksiin peleistä. Tämä siirtyy toiseen ajankohtaan kyseisen henkilön sairastuttua. Tämän vuoksi teemme aikatauluun muutoksia ja siirrymme suoraan ohjelmointivaiheeseen. Tytöt ohjelmoivat ahkerasti ja saivat hyvin pelejään eteenpäin. Kartoita Kun oppilaat olivat ohjelmoineet pelejään puolivalmiiksi, pyysimme muita kahdeksasluokkalaisia testaamaan ja kommentoimaan niitä ja saivat näin arvoskasta palautetta kohderyhmältä. Näiden palautteiden pohjalta oppilaat tekivät muutoksia peleihinsä. Tytöt kirjasivat saamansa palautteet myös sivustoillensa. 3. päivä Valmista uudelleen Oppilaat aloittivat aamunsa tekemällä videoreflektoinnit, joita eilen iltapäivällä ei ehditty tehdä. Tämän jälkeen he jatkoivat peliensä ohjelmoimista huomioden työssään edellisenä päivänä saadut palautteet. Kartoita Toisella tunnilla oppilaat pohtivat ja arvioivat työskentelyään sekä ryhmänsä toimintaa. Tässä käytettiin tabeissa jo valmiina olevaa Mindjet-työkalua, jolla saa tehtyä ajatuskarttoja. Tytöt pohtivat muun muassa sitä, missä ovat onnistuneet, mikä on tuottanut hankaluuksia, miten suunnitelmat ovat muuttuneet projektin edetessä ja miten ryhmä on toiminut. Valmista uudelleen Ohjelmointi jatkui arvioinnin jälkeen. Oppilaat eivät saaneet pelejään valmiiksi näiden kolmen päivän aikana, mutta ohjelmointia jatketaan kotona sekä tietotekniikan tunneilla kevään aikana.

Tuotokset
Ryhmä 1 Sivuston osoite: https://sites.google.com/a/unelmakoulu.fi/ella-anni-lulu---itec-2013/home Pelin osoite: http://scratch.mit.edu/projects/10512928/ Ryhmä 2 Sivuston osoite: https://sites.google.com/a/unelmakoulu.fi/itec-projekti/ Pelin osoite: http://scratch.mit.edu/projects/10512924/ Ryhmä 3 Sivusto: https://sites.google.com/a/unelmakoulu.fi/angry-crab---itec-2013/tutki Peli: http://scratch.mit.edu/projects/10513032/ Ryhmä 4 Sivusto: https://sites.google.com/a/unelmakoulu.fi/mjoensterit-opeddajille-itec-project-2013/ Peli: http://scratch.mit.edu/projects/10513109/

Arviointi
Projekti onnistui hienosti. Oppilaat innostuivat pelien suunnittelusta ja tekemisestä. Aikaa projektiin olisi voinut olla enemmänkin, mutta toisaalta oppilaat saivat kolmen päivän aikana tehtyä pelejään hämmästyttävän pitkälle. Työskentelyä jatkettiin vielä tietotekniikan tunneilla. Tärkeintä projektissa ei kuitenkaan lopulta ollut itse pelin valmiiksi tekeminen mahdollisimman nopeasti, vaan suunnittelutaitojen ja pitkäjänteisen työn tekemisen opettelu sekä luovuus. Tytöt olivat niin innoissaan pelien tekemisestä, että välillä he eivät olisi malttaneet mennä edes välitunnille kesken työskentelyn. Projektin sujuvaa etenemistä edesauttoi huomattavasti se, että oppilaat osasivat käyttää Scratch-ohjelmaa entuudestaan. Näin aikaa ei mennyt ohjelman käytön harjoitteluun, vaan sitä jäi enemmän muun muassa huolelliseen suunnitteluun. Etukäteen tekemäämme suunnitelmaan tuli yllättävä viime hetken muutos, kun peliasiantuntija sairastui, eikä päässyt paikalle sovittuna aikana. Toisaalta saimme tämän sijaan järjestettyä aikaa kohderyhmäpalautteeseen: toiset kahdeksasluokkalaiset tulivat luokkaan testaamaan pelejä ja antamaan niistä palautetta ja kehitysideoita. Tästä oli todella paljon hyötyä tytöille. Järjestimme asiantuntijatapaamisen seuraavalle viikolle, mutta tällöin valitettavasti koko ryhmää ei saatu kasaan. Asiantuntija tutustui paikalla olleiden oppilaiden peleihin ja antoi niistä palautetta. Pelien tekemisen ammattilaisen kommentit, kehut ja neuvot olivat tytöille varmasti tärkeitä ja hyödyllisiä. Oppilaat reflektoivat työskentelyään ja sen edistymistä päivittäin videoiden avulla. Pienen alkujännityksen jälkeen viedoinneista tuli luonteva osa työskentelyä, ja ne rytmittivät mukavasti tekemistä. Oppilaiden mielestä erityisen mukavaa projektissa oli työstentely kavereiden kanssa ryhmässä ja pelin suunnittelu: "Projektin suunnittelu oli kivaa, sillä siinä sai päästää mielikuvituksensa valloilleen." Hankalaksi sen sijaan koettiin pelin vaikeimpien kohtien ohjelmointi. Kolmen päivän työpajamuotoisen työskentelyn oppilaat kokivat erittäin hyväksi. Projektin aikana oppilaat kokivat oppineensa ohjelmointia, yhteistyötaitoja ja suunnittelutaitoja

Jäsenet
Taru Koskinen
Katri Lehtovaara
Päivi Timonen
Projektiin ei ole lisätty muita kuin kuva/videomateriaaleja. Katso ne omalta välilehdeltään.

YLLÄPITO JA TUKI: info@oppimaisema.fi   •