Toteutettu oppimiskertomus
Luo peli
Opettaja
Nina Orpana ja Maria Hukkanen
Koulu
Siltamäen ala-aste
Aine/aihe
KU, AI, MU
Luokka
6B
Oppilaiden ikä
12-13
Oppilasmäärä
18
Ajankohta
4.4.-31.5.2013
Tavoitteet
Oppilaat oppivat toimimaan ryhmissä tavoitteiden mukaisesti, omaa toimintaa reflektoiden.
Oppilasryhmät luovat Taikametsään sijoittuvia innostavia ja toimivia pelejä.
Pelit sijoitetaan Taikametsä-musikaalin juonen mukaiseen järjestykseen Notebookiin.
1.-3. luokkalaiset oppilaat tutustuvat pelin avulla Taikametsä-musikaaliin.
Työtavat
Projekti toteutetaan samanaikaisopetuksena torstaisin, 2-3 oppituntia kerrallaan.
Oppilaat työskentelevät n 3 hengen ryhmissä iTec-työtapojen mukaisesti.
Projektissa käytetyt oppimisaktiviteetit
UNELMOI
- Mikä/mitkä Taikametsän paikat houkuttelevat sinua?
- toteutetaan unelmat perinteisenä ryhmätyönä
TUTKI
- Notebookin LAT -tiedostoihin tiedostoihin tutustuminen
- oppilaat etsivät ja tutustuvat peleihin, jotka on suunnaattu 2. luokkalaisten ikäisille
KARTOITA
-Ryhmät käyttävät Poppletia peliin sisältyvien elementtien ideoimiseksi
-Ryhmät valitsevat ideaansa sopivan LATin
-Ryhmät tekevät alustavan pelin toteuttamissuunnitelman
REFLEKTOI
-Ryhmät luovat 1 min. reflektointivideon
VALMISTA
-Ryhmät valmistavat pelin suunnitelmansa mukaisesti
REFLEKTOI
-Ryhmät luovat 1 min. reflektointivideon
KYSY
-2. luokkalaiset kummioppilaat testaavat pelin
REFLEKTOI
-Ryhmät luovat 1 min. reflektointivideon
VALMISTA UUDELLEEN
-Peliä muokataan kohderyhmältä saadun palautteen pohjalta
NÄYTÄ
-Ryhmien valmistamat pelit yhdistetään Notebook -tiedostoksi Taikametsä-musikaalin juonen mukaisessa järjestyksessä
Projektissa käytetty teknologia: laitteet
Tietokoneet
Smart/Notebook
Kännykät
Työskentelyn kuvaus
1. KERTA 4.4.2013 2h
1) Esittelimme oppilaille iTec –hankkeemme idean. Tarkoituksenamme on tehdä kevään aikana 2. –luokkalaisille pelejä, joiden avulla he voivat tutustua Taikametsämusikaalimme henkilöhahmoihin, paikkoihin, satuihin ja musiikkiin. ( Loimme lv 2010-2011 yhdessä koko koulun voimin musikaalin, johon kaikki oppilaat osallistuivat. )
2) Esittelimme oppilaille käytössä olevan Taikametsämusikaalimateriaalin: sadut, kuvat, runot/sanoitukset sekä musiikit. Kerroimme, että luokka jaetaan kolmeen ryhmään ja jokainen ryhmä saa yhden Taikametsän paikan, josta tekevät pelin.
3) Kävimme läpi esimerkkejä Notebookin LAT –aktiviteeteistä, joita oppilaat voivat hyödyntää peleissään.
4) Jaoimme oppilaat kolmen hengen ryhmiin (6 ryhmää). Käytimme havainnollistamiseen TeamUp –työkalua (teimme ryhmäjaon itse). Oppilaat ottivat itsestään valokuvat TeamUpiin. Ryhmät kirjasivat toiveensa Taikametsän paikoista, joista oma ryhmä ryhtyisi tekemään peliä. Ryhmät kirjasivat myös ensimmäiset ideat pelejä varten.
5) Oppilaat saivat läksyksi etsiä internetistä 2. –luokkalaisen ikäisille lapsille suunnattuja pelejä.
2. KERTA 11.4.2013 3h
1) Tutustuimme 2. –luokkalaisille sopivaan peliin ”Hamburger” (1001 pelit.com). Tutkimme peliä ja totesimme muun muassa kivojen kuvien, värikylläisyyden ja äänimaiseman olevan pelin hyviä ominaisuuksia. Oppilaat saivat uudelleen läksyksi etsiä ja tutkia ikätasolle sopivia pelejä.
2) Jaoimme ryhmille omat Taikametsäpaikat. Ryhmät tutkivat olemassa olevaa Taikametsämateriaalia ja alkoivat suunnitella toteutettavaa peliä.
3) Ryhmät tekivät Suunnitelmistaan käsitekartat Popplet –työkalua käyttäen.
4) Ryhmät kirjoittivat ja nauhoittivat ensimmäiset reflektoinnit TeamUp –työkalulla.
3. KERTA 19.4.2013 2h
1) Tallensimme ryhmille omat LAT –esimerkkitiedostot, joista oppilaat valitsivat itselleen sopivat LAT –tiedoston pelipohjakseen. Lepakkoluolaryhmä päätti luoda ”Etsi kuvasta virheet” –pelin alusta asti itse, eivätkä näin ollen käyttäneet lainkaan valmista LAT –tiedostoa. Kaikki ryhmät saivat omat pelit hyvin alkuun. Ryhmät työskentelivät valintansa mukaan tietokoneella/hiirellä tai Smart –boardilla.
2) Ryhmät parantelivat Popplettejaan.
4. KERTA 25.4.2013 3h
1) Tutustuimme lisää ikätasolle (2.lk) sopiviin peleihin. Oppilaat esittelivät toisilleen tietokoneella pelejä: Freerider, Pet Piggy, Ultimate sweets maker ja Flick shoot. Sekä kännykällä Angry birds ja Temple run 2 –pelejä. Oppilaat havaitsivat peleissä olevan paljon toimintaa, ääntä ja väriä.
2) Oppilaat jatkoivat omien pelien valmistusta. Lähes kaikki pelit valmistuivat pelattavaan kuntoon ja oppilaat alkoivat suunnitella pelien rikastamista, muun muassa visualisointia. Ryhmät liittivät peleihin esimerkiksi kuvia ja musiikkia.
3) Ryhmät tekivät toisen reflektointinsa. Reflektoinnin tekeminen oli oppilaille jo tuttua ja suurimmalla osalla ryhmistä se sujuikin hienosti. Joidenkin ryhmien osalta nauhoitus siirtyi seuraavaan kertaan aikataulullisista ja tietoteknisistä syistä. Opimme sen, että reflektoinnit kannattaa kirjoittaa muistiin tällaisten tekijöiden varalta. Myös oppilaat pitivät tavasta kirjoittaa reflektoinnit ensin paperille. Reflektointinauhoitteen teko tuntui mukavammalta, kun tukena oli itse tehdyt muistiinpanot.
5. KERTA 2.5.2013 3h
1)Ryhmät jatkoivat pelien työstämistä. Monet ryhmät parantelivat ja viimeistelivät pelejään visuaalisesti valmiiseen muotoon.
2) Koulussamme oli 5. iTec-kerran aikana vieraita Britanniasta. He olivat tutustumassa koulumme yhteisölliseen toimintakulttuuriin ja tapaan hyödyntää teknologiaa opetuksessa. Kaikki ryhmät esittelivät pelinsä vieraille.
6. KERTA 23.5. 1h
1) 2. luokkalaiset oppilaat testasivat kaikki Taikametsä-pelit. Kaksi kahdeksan 2. luokkalaisen oppilaan testiryhmää testasivat kumpikin kolme peliä. Pelin luojat kirjasivat ylös havaintojaan ja pienempien oppilaiden kommentteja. Muut ryhmät seurasivat testausta tehden samalla havaintoja omaa peliä ajatellen. Pienemmät oppilaat pitivät kovasti peleistä. Monet pelit pelattiin läpi parikin kertaa, jotta mahdollisimman moni oppilas pääsi itse konkreettisesti Smartille pelaamaan. Musiikin osuus peleissä koettiin todella positiivisena. Korjausehdotuksia tuli lähinnä ohjeisiin. Kuinka peli aloitetaan? Kuinka musiikin saa soimaan? jne.
7. KERTA 29.5.2013 1-2h
1) Ryhmät tekivät peleihinsä korjauksia 2. luokkalaisten oppilaiden palautteen perusteella. Osalla tämä työvaihe kesti vain noin puoli tuntia. Osa ryhmistä käytti aikaa enemmän. Pelinsä viimeisteltyyn muotoonsa saaneet ryhmät seurasivat muiden ryhmien viimeistelytyötä. Kolmanneksi viimeisen ala-asteen työskentelypäivän tunnelma oli leppoisa. Oppilaat olivat tyytyväisiä aikaansaannoksiinsa ja koko iTec -hankkeeseen. Lähes kaikki olisivat valmiit lähtemään uudelleen mukaan vastaavaan projektiin.
2) Ryhmät tekivät kolmannen reflektointinsa sitä mukaa kun saivat pelinsä viimeistellyksi. Reflektoinnit jäivät tällä kertaa kuitenkin vain tekstiksi teknisten ongelmien vuoksi. Kyseisenä työskentelypäivänä TeamUp ei auennut lainkaan.
Tuotokset
Kaikki ryhmät (6 ryhmää) valmistivat Taikametsä -musikaalin liittyvät pelit 2. luokkalaisille. Viisi ryhmää toteutti pelin käyttäen Notebookin LAT -pohjia. Yksi ryhmä toteutti "Etsi virheet kuvasta" -pelin alusta asti itse.
Arviointi
Oppimisaktiviteetit toteutuivat suunnitelman mukaisesti.
TeamUp -työkalu oli helppokäyttöinen ja oppilaita motivoiva. Kaikki ryhmät onnistuivat reflektointien teossa.
Oppilaat innostuivat Poppletin käytöstä. Popplet oli helppo omaksua ja oppilaat työstivät käsikarttoja pidemmälle kuin olimme odottaneet. Esimerkiksi Mehiläisen mökki -ryhmä teki Poppletin aina uudelleen suunnitelmien muututtua.
Notebookin LAT -pohjat toimivat hyvin pelipohjina ja oppilaat osasivat työskennellä pitkälti omatoimisesti.
2. luokkalaisten käyttäminen pelien testaajina oli luontevaa, koska he olivat luokan kummioppilaita. 2. luokkalaiset osallistuvat testaukseen innostuneesti ja odottavat pääsevänsä pelaamaan niitä uudelleen.
Oppilaat olivat tyytyväisiä aikaansaannoksiinsa ja koko iTec -hankkeeseen. Lähes kaikki olisivat valmiit lähtemään uudelleen mukaan vastaavaan projektiin.
Opettajina saimme iTec -hankkeen myötä hyvän mallin vastaavanlaisen projektin toteuttamiseen.
Meille uudet Widgetit (TeamUp ja Popplet) ovat olleet kevään aikana jo muussakin käytössä ja olemme jakaneet uutta osaamistamme muulle työyhteisölle.
Odotamme innolla 5. sykliä!
|
Jäsenet |
| Markku Lang | Maria Hukkanen | Nina Orpana |
|